Atributos en FIFA 20

Atributos en FIFA 20

Los atributos son responsables de determinar la calidad de un jugador, y conocerlos bien puede darte la oportunidad de elegir tu equipo de manera más eficiente. Desde la Aceleración hasta las Voleas, sin olvidar Compostura y todos los demás atributos de FIFA 20, en esta guía encontrarás una explicación completa sobre lo que son y cómo pueden ayudarte. Es importante tener en cuenta que esta guía se basa en la información proporcionada por Electronic Arts a sus propios revisores de datos.

 
 
ATRIBUTOS
P FISICO T TECNICO M MENTAL P PORTERO

PACE
F ACELERACIÓN
F VELOCIDAD DE SPRINT

SHOOTING
T FINALIZACIÓN
T TIROS LEJANOS
T PENALES
M POSICIONAMIENTO
T POTENCIA DE TIRO
T VOLEAS

PASSING
T CRUCES
T COMBA/CURVA
T PRECISIÓN DE TIROS LIBRES
T PASE LARGO
T PASE CORTO
M VISIÓN

DRIBBLING
F AGILIDAD
F EQUILIBRIO
T CONTROL DEL BALÓN
M COMPOSTURE
T DRIBLE
F REACCIONES

DEFENDING
T PRECISIÓN DE CABEZAZOS
M INTERCEPCIÓN
T MARCAJE
T ENTRADA AGRESIVA
T ENTRADA

PHYSICAL
M AGRESIÓN
F SALTO
F RESISTENCIA
F FUERZA

GOALKEEPING
P LANZARSE/VOLAR
P JUEGO DE MANOS
P PATADA
P POSICIONAMIENTO (POR)
P REFLEJOS
P VELOCIDAD (POR)

 
 
 

Atributos en FIFA 20

Analyses of all FIFA 20 attributes

Una de las cosas buenas de este juego es que puedes elegir los jugadores que mejor se adapten a las necesidades de tu equipo. Esto se hace gracias a los atributos.

La mayoría de los jugadores sólo prestan atención a los seis atributos principales: ritmo, tiro, pase, regate, defensa y físico. No es suficiente. Ellos sólo muestran, de manera general, cómo es el jugador. Es una especie de resumen. Para elegir el jugador correcto, debes mirar cada uno de los más de 30 atributos que tiene cada jugador.

 

F ACELERACIÓN
Aceleración es el incremento de la velocidad de carrera de un jugador. Cuanto mayor sea el valor, menor será el tiempo necesario para alcanzar la velocidad máxima, sin importar lo que eso sea.
Debe considerarse junto con la estadística de Velocidad de Sprint. En un jugador con alta aceleración pero baja velocidad de sprint, su sprint evoluciona muy bien, pero su velocidad máxima es bastante baja. En este caso, la aceleración se vuelve casi irrelevante: no es bueno llegar a su velocidad máxima muy rápido si esa velocidad máxima realmente no es muy alta. Por el otro lado, un jugador que tiene alta velocidad de sprint pero baja aceleración puede correr rápido, pero le toma más tiempo alcanzar su velocidad máxima.

M AGRESIÓN
El nivel de agresión de un jugador mide la frecuencia y la agresión de los empujones, las entradas y las entradas fuertes. Es el atributo que determina el poder de voluntad o el compromiso del jugador con un partido.
Una acción típica basada en la agresión es cuando vas “hombro con hombro” contra alguien, con una gran agresión, nuestro jugador tiene la iniciativa de empujar al oponente con fuerza (en la medida en que su fuerza lo permita) y esto determina el ganador del desafío. Otro momento importante para la agresión es cuando saltas para disputar un cabezazo. Si juegas fútbol sabes exactamente qué es esto, saltas colocando tu cuerpo contra el oponente (si eres un defensor), si logras golpear la pelota con la cabeza, genial, si no, al menos tendrás que desplazar al otro chico para que no pueda ejecutar su cabezazo correctamente. En este caso, la agresión debe funcionar junto con el salto y la fuerza. Los jugadores con una gran agresión ofrecen cierto riesgo mientras están dentro del área porque pueden causar muchos penales sin presionar un solo botón, y eso podría terminar con que golpees un mando, así que ten cuidado cuando elijas centrales con agresión alta.

F AGILIDAD
La agilidad mide cuán ágil es el jugador mientras se mueve o gira. En otras palabras, qué tan rápido y elegantemente un jugador es capaz de controlar el balón.
Los jugadores con gran agilidad pueden realizar disparos acrobáticos o despejes, y la agilidad también afecta la capacidad de regate. Si eres un jugador al que le gusta correr con el balón, la agilidad es una de las estadísticas a tener en cuenta.

F EQUILIBRIO
El atributo de equilibrio es la capacidad de mantener el equilibrio después de un contacto físico.
Este es otro atributo que influye en la habilidad de driblar de un jugador y, más generalmente, cómo se siente lo rápido que reacciona el jugador que estás controlando. Si tienes estadísticas altas de agilidad y equilibrio te moverás con más fluidez y podrás entrar o salir de lugares estrechos. Además, aunque tenga más de 95 para la aceleración y la velocidad de carrera, tu jugador podría sentirse inactivo y un poco lento para reaccionar si carece de agilidad y equilibrio.

T CONTROL DEL BALÓN
El control del balón es la capacidad de un jugador de controlar el balón cuando lo recibe. Cuanto mayor sea el valor, menos probable es que la pelota rebote lejos del jugador después de controlarla.
Está asociado con que el jugador se sienta cómodo con la pelota, como cuando la pelota se une a sus pies de una manera que no necesita seguir mirando para saber dónde está. Es un atributo importante para cuando recibes el balón pero también para el regate, incluido el regate sin tocar. Influye en qué tan bien el jugador puede mantener la posesión de la pelota cuando el oponente hace una entrada.

M COMPOSTURE
Este atributo determina a qué distancia el jugador con la pelota comienza a sentir la presión del oponente. Entonces, esto afecta las posibilidades de que el jugador cometa un error cuando dispara, pasa y cruza. Cuanto mayor sea el valor, mejor se desempeñará el jugador cuando esté bajo la presión de un oponente.
La compostura no es tan nueva como la mayoría de los jugadores creen. Fue utilizado en varias ediciones pasadas de FIFA y retornó en FUT 18.

T CRUCES
Este atributo mide la precisión con la que el jugador cruza la pelota durante mientras corre y en los tiros libres.
Esto es básicamente el atributo para los jugadores que juegan en las bandas, pero también tiene influencia sobre los tiros libres y también determina qué tan fácil es para un jugador centrar al área. Si los centros de tu extremo son bloqueados frecuentemente, es muy probable que tenga un puntaje de cruce bajo.

T COMBA/CURVA
La curva se usa para medir la capacidad del jugador para curvar la pelota al pasar y disparar. Cuanto mayor sea el valor, más curva/comba será capaz de poner en el balón.
Es un buen atributo para cualquier tomador de balones parados; los córners con comba pueden ser una pesadilla pare defender, y los tiros libres con comba pueden ser difíciles de detener.

P LANZARSE/VOLAR
Lanzarse es la capacidad de GK de detener mientras salta por el aire.
Está directamente afectado por la altura del jugador.

T DRIBLE
Driblar es la habilidad del jugador para llevar la pelota y pasar a un oponente. Un valor más alto significa que el jugador podrá mantener una mejor posesión de la pelota mientras dribla porque mantendrá la pelota más cerca, lo que dificultará que el oponente se la quite.
Driblar no tiene ninguna relación con el factor de recepción de la pelota, eso sólo tiene que ver con el control de la pelota, pero tan pronto como tengas la pelota delante de ti es cuando cuenta driblar, lo que te permite pasar al oponente driblando. Si te gusta driblar, tus jugadores deben tener buenos números en este atributo. Sin embargo, un buen regate no necesariamente significa que el jugador tendrá muchas estrellas de movimientos de habilidad. Puedes encontrar jugadores con 4 o incluso 5 estrellas de habilidad que tengan bajo drible. Las estrellas de movimientos de habilidad simplemente califican al jugador para realizar ciertos movimientos especiales con la pelota, ya sea para driblar o no, por lo que aunque estos dos tienen objetivos similares (driblar al oponente), no están directamente conectados. También es cierto que cuando elegimos jugadores con 4 o 5 estrellas de movimientos de habilidad, es porque realmente queremos driblar, con o sin movimientos especiales, por lo que no es suficiente elegir un jugador solo por las estrellas en sus movimientos de habilidad. Si deseas tener un equipo habilidoso, también deberás verificar el regate, el control del balón y el equilibrio.

T FINALIZACIÓN
Finalización es la precisión de los disparos con el pie, dentro del área grande.
No todos lo saben, pero la finalización no tiene influencia sobre los cabezazos o tiros desde fuera del área. Ser un gran finalizador no significa necesariamente ser capaz de vencer al portero, sino disparar al blanco más fácilmente. Una analogía sería pensar que tener finalización alta afectará el magnetismo de la pelota, por lo que, si el balón normalmente hubiera golpeado el poste para un mal finalizador, para un buen finalizador tendría esta fuerza empujándolo hacia el arco, o cuando normalmente el tiro se hubiese ido fuera, el balón al menos golpearía el poste.

T PRECISIÓN DE TIROS LIBRES
Precisión de Tiros Libres es un atributo de FIFA utilizado para medir la precisión del jugador para realizar Tiros Libres. Cuanto mayor sea el valor, mejor será la precisión de un tiro libre directo a puerta.
Idealmente, se debe elegir un lanzador de tiro libre que tenga una buena puntuación para la precisión de tiro libre y curva.

P JUEGO DE MANOS
El juego de manos es un atributo exclusivo del arquero que se usa para medir qué tan limpiamente atrapa la pelota y se aferra a ella.
En otras palabras, es la frecuencia con la que el arquero atrapa la pelota en lugar de pararla y si la sostiene o no.

T PRECISIÓN DE CABEZAZOS
Esta estadística mide la precisión de un cabezazo para un pase o un tiro.
De hecho, esta estadística hace dos cosas: afecta la capacidad de tu jugador de poner su cabeza en la pelota, y luego qué tan preciso será ese cabezazo. Se aplica tanto a los pases con cabeza como a los cabezazos a gol.

M INTERCEPCIÓN
La intercepción determina la capacidad de leer el juego e interceptar pases.
Esto se aplica más a los compañeros de equipo controlados por la IA que al jugador que hayas seleccionado. Si has visto jugadores sacar las piernas o hacer algo inesperado para evitar un pase, es probable que tengan una puntuación alta en Intercepciones.

F SALTO
Saltar es la habilidad y la calidad del jugador para saltar desde la superficie para los cabezazos. Cuanto más alto es el valor, más alto puede saltar el jugador.
Como muchos otros, este es bastante inútil sin sus atributos relacionados. Por ejemplo, para que un jugador sea realmente bueno en el aire, necesita tener estadísticas altas de salto, agresión, fuerza y precisión de cabezazos. Obviamente, su altura también puede ayudar mucho. Un jugador muy alto no necesita tener un atributo de salto alto para conectarse a la pelota.

P PATADA
Patear es otro atributo que sólo los porteros tienen, utilizado para medir la longitud y la precisión de los saques de meta, desde las manos o en el suelo.
La longitud y la precisión de los saques están determinadas en parte por el atributo de patada, pero principalmente por el atributo de lanzamiento largo.

T PASE LARGO
Esta estadística se usa para clasificar qué tan bien un jugador realiza un pase largo elevado a su compañero de equipo. No afecta a los pases largos por tierra.
Esto también determina qué tan rápido llega la pelota hacia él: cuanto mayor sea el puntaje, más rápido y más preciso será el pase.

T TIROS LEJANOS
Este atributo mide la precisión de los disparos desde fuera del área.
Este es un gran atributo para los centrocampistas.

T MARCAJE
Marcar es la capacidad de rastrear y defender a un jugador contrario. En otras palabras, es la habilidad de tu jugador para estar cerca de un atacante contrario y evitar que llegue a un cruce/pase de un compañero de equipo. También contribuye al seguimiento de carreras.
Los jugadores IA harán esto sin balón, y cuando tengas el control de un defensor su estadística de Marcaje afectará lo bueno que son para contener.

T PENALES
Este atributo mide la precisión de los tiros de penal.

M POSICIONAMIENTO
El posicionamiento es la capacidad del jugador para tomar buenas posiciones en el campo durante un juego. Cuanto mayor sea esta estadística, más probable es que un jugador tenga suficiente espacio para recibir la pelota en áreas peligrosas.
Este atributo se ocupa de la capacidad de un jugador para detectar espacios abiertos y moverse a buenas posiciones que ofrecen una ventaja de ataque. Sin embargo, no afecta dónde estará el jugador al lanzar un tiro libre o de esquina.

P POSICIONAMIENTO (POR)
Positioning for goalkeepers is slightly different. It is the GK’s ability to position himself correctly when saving shots. It also affects the way how a goalkeeper reacts to crosses.
El posicionamiento para los porteros es ligeramente diferente. Es la capacidad del portero de posicionarse correctamente al detener disparos. También afecta la forma en que un portero reacciona a los cruces.

F REACCIONES
Las reacciones miden la rapidez con que un jugador responde a una situación que ocurre a su alrededor.
No tiene nada que ver con la velocidad del jugador. Un jugador puede ser realmente rápido pero al mismo tiempo tener baja capacidad de reacción. Es el tiempo entre el momento en que ve dónde está la pelota y el momento en que se pone en posición para recibirla. Muchas personas piensan que este atributo sólo tiene importancia sobre los jugadores que están siendo controlados por la computadora porque las reacciones de los jugadores que controlas dependerían solo de tu capacidad de reacción para presionar un botón, pero esto no es cierto. En varias situaciones diferentes, el jugador que controlas podría o no controlar o incluso alcanzar la pelota. Cuando recibe un pase, no es necesario tener una reacción alta, esperará recibir el balón, pero cuando existe la posibilidad de anotar un rebote, por ejemplo, o un giro inesperado de los eventos, algunos jugadores simplemente son golpeados por la pelota, pero los que tienen una reacción alta tienen mejores posibilidades de controlarla incluso en situaciones difíciles. Supongamos que el portero del oponente acaba de detener un potente disparo, obtienes un rebote, disparas pero tu jugador no dispara, simplemente golpea la pelota sin rodeos, eso sucede porque ese jugador no tuvo suficiente reacción para poner tanto su cuerpo como su pie en una posición adecuada para disparar. La reacción también influye en el drible, aunque no hace que un jugador sea mejor o peor regateador, le permite a tu jugador tener la reacción correcta cuando el oponente busca una entrada agresiva, intenta y gana el balón, y eventualmente incluso le da a tu jugador la capacidad de saltar sobre un intento de entrada.

P REFLEJOS
La estadística de reflejos es la agilidad del portero para detener un tiro.
En otras palabras, determina qué tan rápido el portero reacciona a un disparo a puerta. Si la estadística es baja, hará un movimiento más tardío o podría perderlo por completo.

T PASE CORTO
Este atributo determina qué tan bien un jugador realiza un pase corto o a ras de suelo a su compañero de equipo. En otras palabras, determina la precisión y la velocidad de un jugador para pasar sobre una corta distancia.

T POTENCIA DE TIRO
Potencia de Tiro evalúa la fuerza con la que el jugador golpea la pelota cuando realiza un tiro a portería. Es la cantidad de poder que un jugador puede poner en un tiro mientras se mantenga preciso.
Afecta la rapidez con que viaja la pelota cuando se golpea desde cualquier distancia. Un jugador con un poder de tiro bajo todavía puede golpear la pelota con fuerza hasta el fondo de la red pero cuanto más tiempo presiones B/O más probabilidades tendrá de fallar.

T ENTRADA AGRESIVA
Esta estadística mide la capacidad del jugador de sincronizar sus entradas para ganar el balón en lugar de causar una falta.
Lo que realmente cuenta para un buen defensa central es tener valor alto de entradas, tanto entradas normales como entradas fuertes. Estos movimientos son arriesgados, pueden causar tiros libres, amonestaciones o lo que sea, pero detendrán al atacante la mayoría de las veces, y si se usan con cuidado, los resultados son excelentes. Recuerda que la definición de entrada es: la habilidad de un jugador para ganar la pelota sin causar un tiro libre usando la fuerza de su cuerpo, siendo el contacto hombro con hombro o con el pie. En el juego, esto también se traduce en ser capaz de provocar al oponente tirando de la camisa, agarrando y otros movimientos no-tan-limpios sin ser atrapado por el árbitro si los atributos de Tacleadas de su jugador son altos.

P VELOCIDAD (POR)
Esta es otra estadística que solo los porteros tienen. Es la capacidad de cerrar a un oponente en situaciones uno a uno.
Este atributo es especialmente importante si usas la trampa de fuera de juego para detener a tus oponentes.

F VELOCIDAD DE SPRINT
La velocidad de sprint mide qué tan rápido corre el jugador mientras está a la máxima velocidad.
Ya explicamos en “Aceleración”, qué es la velocidad de sprint. Sin embargo, si aún necesitas ayuda para comprender la diferencia entre la aceleración y la velocidad de sprint, este es un buen ejemplo. Una carrera entre un hombre, un auto y un avión, ¿quién gana? Depende. Si se trata de una carrera de 30 metros de largo, el hombre gana, y le tomaría sólo 4 segundos terminar. Sin embargo, si la carrera hubiera sido más larga, alrededor de 150-200 metros, el auto ganaría, y luego el avión sería el ganador en cualquier cosa más allá de eso. Eso sucede porque la aceleración del hombre es mayor que la del automóvil y la del avión, pero cuando se trata de la capacidad de velocidad máxima, naturalmente pierde.

T ENTRADA
Este atributo mide la capacidad del jugador de sincronizar sus entradas para que ganen el balón en lugar de causar una falta.
Si la estadística es baja, es más probable que haga la entrada fuera de tiempo o patee la pelota. Consulta “Entrada Agresiva” para obtener más detalles sobre cómo funciona este atributo.

F RESISTENCIA
La resistencia determina la rapidez con la que un jugador se cansará durante un juego. Evalúa qué tan cansado está tu jugador cuando el partido se acerca a medio tiempo o tiempo completo.
No pienses que tu jugador está cansado solo cuando se detiene para respirar profundamente. Cuando llega a este punto, en realidad significa que ha dejado de jugar, su rendimiento comienza a verse afectado mucho antes de que esto suceda. La resistencia también es responsable de que tu jugador se lesione más fácilmente en cualquier entrada, no necesariamente en los últimos minutos del partido. Este atributo también determina qué tan rápido se recupera un jugador entre partidos y la cantidad de tiempo que un jugador puede correr antes de reducir la velocidad.

F FUERZA
La fuerza se trata de la calidad o el estado de ser físicamente fuerte. Cuanto mayor sea el valor, más probable es que el jugador gane un desafío físico.
La estadística de fuerza de tu jugador decidirá cómo lidiar con las batallas físicas, por lo que un buen puntaje en esta área es importante para cualquier persona con responsabilidades defensivas. También es un atributo deseable tener al menos uno de tus delanteros, sólo para darte una oportunidad 50-50 con defensores.

M VISIÓN
Visión clasifica el conocimiento del jugador sobre la posición de sus compañeros de equipo y oponentes a su alrededor. Es el atributo que aumenta (o reduce) las posibilidades de un pase largo exitoso.
Cuando jugamos mirando la pantalla, generalmente tenemos una vista superior del juego, al igual que cuando estamos viendo fútbol en la televisión. Sin embargo, un jugador tiene una vista bastante diferente, una vista en primera persona del campo, y es muy difícil ver dónde están sus compañeros de equipo. Sin ver dónde están, un pase largo tendrá un destino aleatorio, podría ser un compañero de equipo o un oponente que recibe el balón. Cuanto mejor sea el atributo Visión, más amplio será el campo visual de tu jugador para ubicar a sus compañeros de equipo y, por lo tanto, mayores serán las posibilidades de un pase largo exitoso. No importa cuán alta sea la estadística de pases largos de un jugador si no tiene una visión decente.

T VOLEAS
Este último atributo mide la precisión y el poder de las voleas a la portería. Afecta la técnica y la precisión de los disparos realizados mientras la pelota está en el aire. Esto tiende a combinarse con el rasgo de equilibrio si no se mira directamente a la meta.
La estadística de voleas es responsable de algunos de los goles más bellos.

 

Nacido a finales de los años 70, Rodrigo Lopes es un entusiasta de los videojuegos. Empezó en el ZX Spectrum 48k y ha jugado todos los partidos de la FIFA hasta la actualidad. Él es un otra página web muy popular. Rodrigo ha influenciado los aficionados de los juegos FIFA con sus ideas de vanguardia y enfoque científico para escribir acerca de los modos de juego de FIFA. Únete a él en Google Plus .

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